Une pilule une petite granule

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Du 2 avril au 7 septembre 2015

Dossier de la semaine

Des jeux vidéos bons pour la santé, est-ce possible?

Émission du 1er mars 2007

Les jeux vidéo n’ont pas bonne réputation, chez bien des parents en tout cas! On les accuse de tous les torts! Ils contribueraient à l’obésité en clouant les enfants devant la télé et en les empêchant d’aller jouer dehors. Ils les inciteraient à la violence et leur feraient perdre leur temps. Mais il est un domaine où le jeu vidéo est en train de changer les mentalités et c’est en médecine.

Dans le domaine de la santé, on a vu ces dernières années beaucoup de chercheurs développer des thérapies par les jeux vidéo. À l’Hôpital de Montréal pour enfants, on a mis à l’essai l’an dernier un jeu spécialement conçu pour les jeunes patients atteints de cancer, le jeu Remission. 

Le jeu Remission est un voyage fantastique et plein d'action, où un personnage animé circule dans les veines d'un patient qu'elle va sauver, faisant exploser à bout portant les cellules cancéreuses pour éviter qu'elles se multiplient. Remission a fait l'objet d'une étude clinique sur un échantillon de près de 400 jeunes malades subissant un lourd traitement contre le cancer aux États-Unis, mais aussi en Angleterre, au Canada, en Espagne et en France. Il a été démontré que les jeunes joueurs comprenaient mieux leur maladie et leurs traitements.

Notre témoin, Marie-Claude Côté Laurin, 20 ans, a participé à l’expérience et nous la raconte :

 

«À 17 ans, on m’a diagnostiqué une leucémie aiguë lymphoblastique, une forme rare et agressive de leucémie. J’ai participé tout de suite à un protocole de recherche, pendant 2 ans et demi; un protocole qui comportait des dizaines de séances de chimiothérapie vraiment intenses. J’ai pris des médicaments en pilules pendant un autre an et demi, jusqu’en juillet dernier. Au début, je ne peux pas dire que j’avais une confiance extrême, mais ce sont les médecins qui m’ont poussée à être positive et à conserver un bon moral. Jouer à Remission, ça m’a vraiment permis de visualiser le phénomène qui se passait dans mon corps. Parce que c’est difficile de s’imaginer ça, comment les traitements fonctionnent, comment la chimiothérapie va fonctionner, comment les symptômes apparaissent.»

La Dre Nada Jabado est pédiatre hématologue à l’Hôpital de Montréal pour enfants. Elle nous parle du programme de recherche auquel a participé Marie-Claude :
«L’utilisation du jeu vidéo est née d’un constat troublant : le rythme de guérison chez les adolescents n’était pas le même que celui chez les jeunes enfants de 3 à 10 ans.» Un taux de guérison 5 fois moins important. On peut dire que ce sont des tumeurs différentes, ce qui est vrai, mais ce n’est pas la raison essentielle. C’est la période complexe que représente l’adolescence qui est mise en cause. «On leur annonce un diagnostic majeur, des chirurgies qui peuvent être mutilantes, des traitements très invasifs, la perte des cheveux. Il y a alors une perte de contrôle et souvent des attitudes de refus de l’adolescent ou de la famille et le médecin devient un ennemi.»

L’adolescent transfère le problème du cancer dans la famille. Le moyen : ne pas prendre ses médicaments. L’adolescent diminue alors de façon drastique ses chances de survie. Il est devenu clair qu’il fallait trouver des moyens d’accompagner l’adolescent dans sa démarche. Comment agir? Lui faire prendre conscience par des moyens ludiques. Utiliser le jeu pour le convaincre. Il faut que le jeune se rende compte que suivre ses traitements, c’est pour son bien et non pas pour faire plaisir à papa ou maman. D’où l’intérêt de prendre partie de l’engouement pour les jeux vidéo chez les adolescents et de s’en servir pour qu’ils aient une meilleure compréhension de la maladie, des soins. «Il faut faire prendre conscience à l’adolescent qu’il est l’élément essentiel dans la bataille contre sa maladie.»

Un autre moyen de soigner

Si des jeux comme Remission prouvent hors de tout doute leur utilité, qu’en est-il de la plupart des jeux qu’on trouve dans les magasins et qui se jouent sur des consoles ou des ordinateurs?On peut s’interroger sur leur contenu, sur ce qu’ils proposent comme valeurs. Mais on ne s’est pas souvent attardés sur les compétences ou les habiletés qu’ils peuvent contribuer à développer, que ce soit des habiletés motrices, psychologiques ou même sociales. Or, de plus de plus de recherches se penchent sur ces bénéfices insoupçonnés des jeux vidéo, des bénéfices qui pourraient nous les faire voir d’un tout autre œil!

Selon François-Dominic Laramée, concepteur de jeux vidéo et chroniqueur qui a fait l’adaptation en français du jeu Rémission, «Certains jeux exercent le pouce et pas grand-chose d’autres.» Mais des jeux comme Dance Dance Revolution ont des effets bénéfiques car ils font bouger les enfants. C’est un concept où le joueur doit suivre une routine de danse à l’écran et la reproduire sur un tapis, au sol. Des adolescents inscrivent même sur Internet le résultat de leur perte de poids à l’aide de jeux comme ce DDR. Certaines écoles aux États-Unis intègrent maintenant le DDR au programme d’éducation physique.

«D’autres jeux auraient la capacité de nous apprendre à mieux vivre en société! Dans des jeux comme la série «les Sims» où on contrôle des personnages et on gère tous les aspects de leur vie. Tous les jeux vidéo de stratégie ou d’action sont des exercices d’allocation de ressources - où il faut gérer plusieurs tâches en même temps. Dans d’autres jeux, de 6 à 7 millions de gens jouent partout dans le monde en direct et en ligne. La collaboration des équipes est très efficace. Mais est-ce que cela peut entraîner le cerveau à devenir plus performant? Plusieurs études sont contradictoires. Mais des compagnies de jeux vidéo, comme Nintendo, ont choisi de développer des jeux pour «entraîner» le cerveau, selon la théorie qu’on peut véritablement entraîner nos neurones à fonctionner de façon plus optimale.

Pour Antoine Wermenlinger, adepte des jeux vidéo depuis de nombres années, les jeux exercent le cerveau au même titre que l’exercice pour le corps. Il considère d’ailleurs que les jeux vidéo l’ont aidé dans ses études en génie, en lui permettant de développer des habilités en dessin 3D!

Nous avons rencontré au laboratoire de réalité virtuelle de l’Université de Montréal le chercheur Jocelyn Faubert, qui s'intéresse aux phénomènes perceptifs et sensoriels de la vision. «Ce qui est démontré clairement par la recherche, c’est que l’expertise d’une tâche modifie le cerveau. Dans certains jeux vidéo hyperspécialisés, il est certain que des zones du cerveau sont actives et de façon différente en fonction de l’expertise développée des joueurs. Il faudrait maintenant voir si le joueur développe ces capacités à long terme - sur 20 ans, par exemple - et comparer avec des joueurs et des non-joueurs.»

Le monde virtuel à la rescousse des personnes âgées!

Un des aspects les plus fantastiques du monde virtuel, c’est de pouvoir reproduire la réalité et l’univers en trois dimensions simplement par l’image, ce qui offre la possibilité de faire vivre toutes sortes de situations et de sensations en contrôlant les réactions des personnes que l’on soumet à l’exercice. D’ailleurs, en 2003, des chercheurs américains ont estimé que ces modèles virtuels permettaient d’augmenter l’acuité visuelle et amélioraient la reconnaissance et la mémoire de formes, fonctions utiles aux déplacements.

C’est dans cette perspective que les travaux du Dr Faubert contribuent à développer de nouveaux outils pour aider les personnes âgées qui vivent une diminution de leurs capacités à mesure qu’elles vieillissent. À l’aide d’environnements virtuels créés en laboratoire – qui vont du très concret, un centre commercial, par exemple – à des environnements abstraits - on expose des personnes âgées à des situations précises pour étudier leurs réactions. En s’exerçant dans un environnement virtuel, la personne âgée aurait le potentiel de conserver certaines capacités plus longtemps et même de récupérer des habiletés perdues.

Combien d’heures par jour un enfant ou un ado devrait-il jouer?

S’il n’y a pas de réponse toute faite, on peut quand même dire ceci : il faut éviter que l’enfant soit isolé avec son jeu durant de longues heures. L’Association canadienne de pédiatrie, elle, recommande que les jeunes ne passent pas plus de 2 heures par jour devant un écran et on devrait réduire ce temps à une heure pour les enfants d’âge préscolaire. 

NOS EXPERTS :

Dre NADA JABADO
PÉDIATRE HÉMATOLOGUE
HÔPITAL DE MONTRÉAL POUR ENFANTS

FRANÇOIS DOMINIC LARAMÉE
CONCEPTEUR ET CHRONIQUEUR
JEUX VIDÉO

JOCELYN FAUBERT
CHERCHEUR EN PERCEPTION VISUELLE
UNIVERSITÉ DE MONTRÉAL

Ressources :

Site Web de l’initiative «Serious Games»
www.gamesforhealth.org

Site Web du laboratoire de psychophysique et perception visuelle de l’Université de Montréal
vision.opto.umontreal.ca